数字劳工

目录

    1什么是数字劳工2数字劳工的类型3数字劳工的困境4数字劳工的困境应对5参考文献

什么是数字劳工

马里索尔·桑多瓦尔将数字劳工定义为:将信息通信技术数字技术作为生产资料的脑力劳动者和体力劳动者,包括生产者和使用者。根据桑多瓦尔的定义,数字劳工研究不仅聚焦于对工程师、设计师或者媒体从业者工作和日常生活的研究,而且强调对工厂内外生产科技产品产业工人进行研究的必要性。

也有学者认为“数字劳工”主要是指“将信息知识消费转化为额外的生产性活动而遭受剥削的劳动者”。从这个意义上讲,根据不同的劳动形式,互联网平台上常见的数字劳工有互动社交平台上的内容生产与消费、弹性雇佣制度下网络“写手”,以及游戏产业链中的廉价“玩工”。这些数字劳工如身处游乐场一般,处于一种自主、自觉的劳动状态,数字成为劳工们的一种享受,是一种自由劳动,也是一种被数字资本主义剥削的劳动。

数字劳工是数字劳动的提供者。

数字劳工的类型

1.制造和服务业中的数字劳工

传播政治经济学指向的劳动研究并不天然带有脑体之分,即“劳心”与“劳力”之间并不截然对立,这同样适用于对数字劳动的分析过程。因此将包括制造苹果设备的富士康流水线工人在内的制造业中的产业工人纳入数字劳工的研究视野。从全球资本积累价值链的角度切入,制造业中的数字劳工研究能够折射出资本主义在全球范围内结构性的不平等。

而在服务业中,知识性的生产因其不需要长距离的物质性迁徙,加速了离境外包的普遍化。对于离境外包的审视让我们更为清晰地认识到世界政治图景的复杂性和流变性,而在这个过程中起主导性作用的仍是资本的扩张和劳动力的商品化。存在于离境外包这一制度性安排背后的权力不平等,使苹果公司通过在全球范围内外包消费性电子产品的生产来获得超额利润

2.媒介产业中的数字劳工

随着传播新科技的突飞猛进与媒介生态的变迁,大量媒体从业者积极或被动地卷入数字化进程,数字技术渗透到他们劳动过程、日常生活甚至抗争运动等方方面面。处于全球价值链中的媒介数字劳工也无法摆脱资本的影响。随着数字化新闻运作方式的普及,新闻工作者需要不断生产大量新闻节目以满足24小时播报新闻节目的要求,因此他们所具有的包括调查能力在内的诸多“创造性”能力被“操作性”能力所取代。这一取代在导致新闻产品质量持续下降的同时,使新闻工作者彻底沦为高度依附于计算机的“鼠标猴”。在这种“去技能化”和“再技能化”同时发生的过程中,不只是职业技能与技术角色的界限被模糊了,工作与闲暇、办公室与家庭之间的界限也被消解了。

3.产消合一者和玩工

新媒体平台的用户生成内容已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点,包括用户有意识地上传图片和视频,义务为网站进行宣传、翻译,甚至参加有偿或无偿的众包任务,这些都被用于生产新的可以被商品化的内容,或者成为商品化内容(如广告)的载体。资本之所以能够做到这一点,是因为“资本对于文化和媒体的控制,即对传播生产资料所有权和产品的控制,(使得)受众劳动的“个体性”被不断整合到资本流通和积累的过程之中。从本质上来说,这个过程是对受众劳动剩余价值的剥夺,作为生产者的用户虽然被赋予使用生产性资源的权力,但他们所产生的利润和价值,或潜在的利润和价值都归属公司。消费者在消费的过程中还承担了生产者的角色,因为他们自己在网上完成了从选购商品到取货的所有工作,但原本这些工作应该由亚马逊员工来完成,用户的能动性并未换来任何报酬,而他们留下的购买信息却成为大数据,继续进入生产循环。可见,除了用户主动生成的内容,其“数字痕迹”同样也被“吸纳”到商品化过程之中,作为大数据挖掘的对象与算法推送的依据,包括网民的浏览和购买习惯、社交圈子、消费品位,以及其他人口学信息——使企业能够在掌握个人“信息地图”的基础上,更精准地进行研发、更有效地预测和引导市场消费,进而为企业带来更多的利润。

尤里安?库克里奇较早提出了“玩工”的概念,并将其定义为:通过玩耍的形式,在其闲暇时间内创造价值的用户。他通过对游戏模组爱好者的研究发现:他们除了每日花费大量的时间在游戏中,还通过使用游戏开发者提供的或自己开发的各种编辑工具来打造专属自己的游戏。首先,“玩工”(即游戏模组爱好者)是游戏公司重要的创造力来源。他们在不知不觉中,为游戏平台吸引了更多的用户,创造了更多的内容,甚至修改游戏中的漏洞以优化用户的体验。他们自发修改和创作的游戏内容成为了游戏产业价值和创新的重要源泉,他们的创造性极大降低了公司在研发和营销上的人力成本和其他费用。其次,“玩工”是无酬劳动力。一来游戏公司的现有制度并没有将模组爱好者纳入有保障的、稳定的劳动关系之中,其本质是对他们劳动的免费占有;二来游戏模组作为一种“无酬劳动”形式的事实往往被休闲娱乐的意识形态和修辞所遮蔽;三来模组游戏的知识产权牢牢控制在游戏公司而非玩家的手中,同时游戏模组爱好者承担着其活动可能引发的一切经济法律风险。在现实生活中,游戏公司悄无声息地成为了最大的赢家。最后,将休闲活动“劳动化”的普遍实践标志着一种新的资本积累模式的形成,即弹性积累模式,“玩工”的普遍化与之高度匹配。游戏模组爱好者为资本积累贡献了大量的社会必要劳动时间,已经远远超越了兴趣爱好的范畴,毫不夸张地说,他们是游戏产业的生命线。这一模式正在全球不断扩张和蔓延。

产消合一者与玩工的原子化状态使其很难形成集体身份认同,因为他们中的大多数人并没有意识到自己在“劳动”,并为资本创造价值,更遑论组织起来成为自为状态下的劳动阶级。

数字劳工的困境

1.平台用户从广义的角度看皆为“数字劳工”

在现有的社交平台上,几乎所有用户都会无意识地进行文字、图片和视频的生产,有时甚至会义务为网站进行宣传、翻译,而这种依靠吸纳网民休闲时间与剩余劳动生产力的“众包”生产方式也成为了当代互联网公司实现资本增值的重要途径,国内的典型代表是新浪微博、知乎等平台。以新浪微博为例,新浪微博从商业意识出发,为网民构建一个收益平台,用户的表达和分享实质都是在进行廉价甚至无偿的、集体智慧的贡献和集体劳动。学者塔拉诺娃指出“在早期的虚拟社区里,这些劳工是免费的,他们建设一个网络社区,劳动是没有大量经济作为补偿的,作为交换的是交流的快乐”。在她看来“正是这些大量的免费劳工维持着互联网的运营”,但同时她也指出这些免费劳工是没有感知到剥削的。这也说明,目前生产内容的新媒体用户实际上是处于一种被隐性剥削的状态。因此“数字劳工”作为数字时代的一个庞大群体,存在于社会的各个行业领域中,在网络平台“受众”变成“用户”的逻辑背后,以互联网为代表的信息与通信技术改变了劳动力市场的位置与形式,将劳动的场所从工厂转移到网络、到每个人的电脑与手机,每一个人都成为了被剥削的对象,并且心甘情愿地进行免费劳动。

2.现有平台规则无法保障用户权益

现有的平台规则是通过对非用户的去权来实现用户“赋权”。想要获得进入网络平台的资格,获得数字化生存的条件,那么孤立的个体就必须服从平台规则,将用户内容的版权、数据信息获取权、部分隐私信息等转让给媒介平台。在这一规则之下网络平台缺少对用户发布内容版权的保障机制,使用户发布内容很容易被盗用,同时对网络平台上劳动者的权益也没有合理的保障制度。网络平台创造良好的用户体验环境,实际上它的内容组织结构是以用户创造的内容吸引用户。在这一状况下,网络用户和网络平台收益分配不均衡。网络平台用户只有达到积累才能获得收益,而平台从中抽成获得收益的同时,也从零散注意力中,例如广告、数据信息等获得巨大利润。“数字劳工”问题实际上忽略了人的主体性价值,用户意识觉醒发觉劳动剥削的存在。仅仅靠网络平台薄弱的情感维系、少量的价值回报已经不足以维系用户。不少用户成为了消极生产者,不利于平台的发展和平台长期利益的获得。那么就需要打造更好的网络平台的生态环境,给予网络平台用户更多的保障以及以人为本的价值关注,从而使其发挥更多的价值盈余

数字劳工的困境应对

1.解决“数字成果”的归属权问题。纵观当下的数字劳动生产过程与结果,数据传输的最终解释权和主导权均被大型数字资本平台所占有,平台资本主义的本质是垄断资本主义。从国家社会治理层面而言,要规制数字媒介平台的垄断,就要积极介入并且采取必要的行政措施予以规范。

2.数字平台也需要主动承担起应有的企业责任,合理规范使用用户的“劳动数据”,避免造成受众商品的异化。想要创造更好的网络平台环境,改善“数字劳工”的负面影响,需要在一定程度上改变现有的平台规则,保护用户权益,改善利益分配方式,创造出更好的平台机制,以保证用户和平台在生产、交易、分配等环节中达到权利的平衡,实现价值传递。

3.技术赋能,利用区块链技术打破平台版权让渡的现行规则。获取利益是数字资本主义的天性,资本对于劳动者的剥削确实存在,但如果无法量化计算平台与用户的付出与收益,也就无法从根本上改善利益分配方式。区块链技术的出现让量化双方的付出与收益成为可能。利用最新的区块链技术,让碎片化、分散化的劳动时间被精确定量计算,从而确定数字劳动者的劳动量,做到按劳分配,从而避免数字劳工的困境持续加深。

  • 饭个爱豆、打个游戏,咋就变成“数字劳工”了呢?.知乎.2020-10-20
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