网络娱乐

网络娱乐(Network Entertainment)

目录

  • 1 什么是网络娱乐
  • 2 网络娱乐的分类
  • 3 网络娱乐的特征
  • 4 网络娱乐的发展状况
  • 5 参考文献

什么是网络娱乐

网络娱乐是指利用TCP/IP,以互联网为依托,可以单人或多人同时参与的娱乐项目,如网络聊天、游戏、看电影、听音乐等娱乐休闲活动。与传统娱乐相比,网络娱乐不再需要特定的工具(比如,在网上看电视不再需要电视机,打牌不再需要扑克),网络娱乐只有一种道具,那便是计算机用户选择玩什么游戏,使用JAvA程序就可以操控计算机,将其马上变成用户需要的道具,虚拟的时代却让人体验出真实的生活。

网络娱乐的分类

网络娱乐的形式主要包括网络游戏、网络音乐网络视频网络文学等。

1、网络音乐

2009年8月文化部印发的《文化部关于加强和改进网络音乐内容审查工作的通知》,网络音乐是指用数字化方式通过互联网、移动通信网、固定通信网信息网络,以在线播放和网络下载等形式进行传播的音乐产品,包括歌曲、乐曲以及有画面作为音乐产品辅助手段的MV等。网络音乐主要特点是形成了数字化的音乐产品制作、传播和消费模式。

根据音乐播放终端和网络载体的不同,网络音乐又可分为互联网在线音乐和移动音乐两种类型,互联网在线音乐是指通过电信互联网提供在电脑终端下载或者播放的数字化音乐产品;移动音乐是指无线网络运营商通过无线增值服务提供在手机终端播放的数字化音乐产品。

2、网络游戏

网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网或局域网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。每个网络游戏都要有运营商,网络游戏运营商是指运营自主开发的游戏或代理运营网络游戏开发商的游戏,以出售游戏道具、游戏时间、相关服务或游戏内置广告获得收入的网络公司

根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏网页游戏

1)大型多人在线游戏

大型多人在线游戏是指支持多个用户同时出现在同一场景中,用户可以通过自己的游戏技能及其他各方面投入,实现在虚拟社会中的牛存和成长的网络游戏。这足目前最主流的网络游戏类型之一,这种游戏不以局或盘作为限制,其过程是持续的,用户在虚拟的游戏世界中可以与他人进行沟通,参与各种社会活动。大型多人在线游戏还可以进一步细分为大型多人在线射击游戏、大型多人在线竞速游戏、大型多人在线角色扮演游戏等。

2)多人在线游戏

多人在线游戏是指游戏过程采用回合制、有时间和空间限制,并且游戏玩家能够主控制游戏时间,能够在较短的时间内重复进行的网络游戏。

3)平台游戏

平台游戏是指由能够将一些线下或者单机类别游戏整合到一起,为用户在网络上寻找其他用户共同玩游戏的平台运营的游戏。平台游戏分为棋牌桌面游戏和对战游戏两类。棋牌桌面游戏是指由棋牌桌面游戏平台提供下载安装和运营的平台游戏,用户在这个平台上可以自己寻找其他用户共同进行游戏。常见的棋睥桌面游戏有四国大战、斗地主、麻将、连连看等。对战游戏是指由对战游戏平台提供游戏网络连接接口,用户不受地域限制,自己选择其他用户共同行远程对战的平台游戏。常见的对战游戏有反恐精英、呈际争霸、魔兽争霸等。

4)网页游戏

网页游戏义是基于网站开发技术,以标准HTTP协议为基础表现形式的无客户瑞或基于浏览器内陔的微客户端游戏。最早的网页游戏源自德国,德国的游戏制作方完成一个游戏开发之后,保留游戏的内核引擎换上不同的图片和背景来制作一个新的游戏。这种流水线式的游戏制作被国内很多中小型网页游戏开发厂商所鉴,也就是市面最常见的战略经营类网页游或。此类游戏已经有了很好的游戏构架.运营模式可以鉴,并且游戏本身开发不具备太多扩展性,所以被很多中小型厂商所借鉴。

3、网络视频

网络视频是指通过压缩处理成网络常用的流媒体格式而放在视频网站或专门的播放软件中供用户在线观看或下载的视频。

根据视频内容不同,网络视频又可细分为网络电影、网络电视和原创视频。

4、网络文学

网络文学是一种新近出现的文学样式,它是指以互联网为发表平台和传播媒介,借助超文本链接和多媒体演绎的手段来表现主题,在网上创作发表,供网民阅读的文学作品、类文学文本及含有一部分文学成分的网络艺术品,其中以网络文学原创作品为主。

网络娱乐的特征

1、用户规模较大

据中国互联网络信息中心CNNIC调查报告皿示.截至2011年6月.我国网民规模达到4.85亿,其中,网络游戏用户达到3.1l亿.网络视频用户规模达到3.Ol亿,网络文学用户规模达到1.95亿,网络音乐的用户规模为3.82亿。在常用的18种网络应用中,他们的用户规模排均在前十名。

2、发展速度较快

据中国互联网络信息中心CNNIC调查报告显示,从2009年到2010年的一年时间内,网络音乐的用户增长率为12.9%,网络游戏的用户增长率为l5%,网络视频的用户增长率为18.1%,网络文学的用户增长率为19.8%由这些数据可以看出,网络娱乐的发展速度是比较快的。

3、盗版现象严重

在网络娱乐的4种类型中,有3种(网络音乐、网络视频、网络文学)都存在严重的盗板问题。这些盗皈主要体现在两个方面:一是网络娱乐网站将已经存在的有版权的音乐、电影、小说等未经版权方许可直接放置到网站用于经营,而不向版权方缴纳版税;二是由于音乐、视频、小说等内容在互联网上的存在形式导致其很容易被下载或复制,所以网络娱乐网站上原创的这些内容一旦发布到网站上,就会在未经许可的情况下被很多其他同类的网站复制过来用于经营。以上谈到的两点在中国是普遍存在的.这也严重影响了中国网络娱乐业的发展。

4、运营网站无备案情况较为普遍

网站备案的目的是为了防止在网上从事非法的网站经营活动,打击不良互联网信息的传播,如果网站不备案的话,很有可能被查处以后关停。在网络娱乐的4种类型中,有3种(网络音乐、网络视频、网络文学)存在大量的个人运营者,这就导致了从事这些服务的众多网站没有备案。这些网站经营的随意性较强.网站上放置的内容随意性也较强,有时甚至会放置一些违法或者违规的内容,严重影响了中国网络娱乐业的发展。

网络娱乐的发展状况

随着娱乐内容的不断创新,网络娱乐在人们生活当中所占的比重越来越大。自1993年以来,世界各国网络娱乐的发展非常迅速,特别是东亚国家日本、韩国、中国、新加坡,以及欧美发达国家等,都迅速形成了一个娱乐产业

韩国网络娱乐产业10年的发展就是一个非常成功的案例。韩国的娱乐产业在20世纪90年代还默默无闻,但借助Intemet传媒,韩国大力扶持发展网络娱乐产业与企业持久的创新,到2l世纪初,韩国的网络娱乐产业已经成为世界的领头雁。目前在韩国,数字与网络娱乐产业已成为一种国家产业,每年200亿韩元的政府资金通过数字娱乐协会输入到韩国网娱业,扶持产业发展。现在,韩国开发的网络娱乐产品已经以极高的利润率出口到全世界数十个国家,自2004年起,仅国外市场每年便为韩国取得30亿美元收益。中国是其一个很大的出口市场,著名的盛大游戏的崛起就是在发展当初得力于运作韩国的网络游戏产品。

相比较同时起步的韩国网络娱乐产业的发展,虽然中国网络娱乐产业的发展落后了,但中国的网络娱乐市场庞大,仍然有很好的发展机遇。中国是个人口大国,又是个有悠久文化历史的国家,还是个拥有很多种类棋牌娱乐形式的大国,其上亿的网民中很多都是网络娱乐的用户。据2004年CNNIC调查统计显示,在对中国网上用户最有用的服务中,网络娱乐占了29%,而用户在网上获取的信息当中,网络娱乐的相关信息占了49%,这足见网络娱乐在中国的巨大发展潜力。2004年1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”,报告说明,预计到2007年,中国网络娱乐用户将达到4 180万,将占到互联网用户的30%。随着人们娱乐需求多样化、上网时间的增多以及网络娱乐种类的发展与翻新,网络娱乐必将在很长时期内维持一个较高的发展速度。

网络娱乐的电子竞技活动也已经发展得比较正规。现在,每年每月网上还举行类似网球、排球等的电子竞技比赛,有巨额的优胜奖金,这导致了一个新兴职业的诞生,即电子竞技选手。据新浪消息,CKCG2005中韩电子竞技对抗赛于2005年8月20日在北京国贸中心隆重举行,从早上开始的大会在进行了长时间的文艺表演、嘉宾致词、观众挑战、现场互动等活动后,正式比赛终于在下午5点左右开始。“魔兽争霸”项目在第1天的比赛中结束了小组赛的争夺.被寄予厚望的中国选手的表现只能用惨不忍睹来形容,中方参赛的8名选手和韩国选手交锋共计16场,中国选手只获得了2场胜利,其余14场全部告负,获胜的两场比赛分别是C组中的CHN—Thank和wNv.xiaOt先后战胜了韩国的SK.EvenStar一看来,在这个崭新的网络赛场上,中国网络娱乐产业与中国网络娱乐选手都应更加努力,培养一个不同于传统产业的强项,参与国际新经济竞争

参考文献

  1. ↑ 蹇洁,卓颋,章元峰等编著.电子商务导论=Introduction to E-Commerce.人民邮电出版社,2009.04.
  2. ↑ 2.0 2.1 司林胜主编.第11章 网络娱乐模式案例 电子商务安全分析(第2版).重庆大学出版社,2012.05.
  3. ↑ 柯新生编著.第三章 电子商务的应用领域与网络营销 电子商务 运作与实例.清华大学出版社,2007年1月.
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